## **ZBrush 学习** ### **第一阶段:熟悉软件与核心概念 (入门)** **1. 界面与导航:** 首先需要了解 ZBrush 的主窗口、菜单栏、工具架 (Tool Palette) 以及画布 (Canvas)。与传统三维软件不同,ZBrush 的导航方式非常抽象,需要熟练掌握以下基本操作: - **旋转 (Rotate):** 在画布空白处单击并拖动。 - **移动 (Pan):** 按住 `Alt` 键,在画布空白处单击并拖动。 - **缩放 (Zoom):** 按住 `Alt` 键,在画布空白处单击,然后松开 `Alt` 键并拖动鼠标。 **2. 核心雕刻流程理解:** - **DynaMesh (动态网格):** 这是最重要的功能之一。DynaMesh 允许在雕刻过程中自由拉伸和改变模型形态,而无需担心布线拉扯问题。通过重新计算网格,它能始终保持均匀的多边形分布,是快速搭建大型基础形态的核心利器。 - **Subdivision (细分):** 细分对于模型细节的意义至关重要。通过增加模型的细分级别,可以获得更多的多边形来进行精细雕刻。需要学会在不同细分级别之间切换,优化性能和控制细节。 - **常用笔刷 (Brushes):** 初期不必追求掌握所有笔刷,重点在于学习和理解以下几个基础的笔刷: - **Standard Brush:** 最基础的雕刻笔刷,用于凸起形态。 - **Clay Buildup Brush:** 模拟粘土堆积的效果,适合快速塑造大型。 - **Move Brush:** 用于移动和调整模型的整体或局部形态。 - **Dam_Standard Brush:** 用于刻画清晰的线条和褶皱,如肌肉线条、服装缝隙等。 - **Smooth Brush:** 按住 `Shift` 键激活,用于平滑模型表面。 **3. SubTool (子工具) 与 Gizmo 3D (变换器):** - **SubTool:** 将复杂的模型拆分成不同的部分进行管理,例如角色的身体、衣服、配件等。 - **Gizmo 3D:** 这是 ZBrush 中的通用变换工具,可以对模型进行精确的移动、旋转和缩放。 **建议练习项目:** - **简单的有机体雕刻:** 例如石头、水果(苹果、香蕉)、简单的怪物头像等。 ### **第二阶段:掌握核心工具与工作流程 (进阶)** **1. 拓扑与布线:** - **ZRemesher:** 一个强大的自动拓扑工具,可以将 DynaMesh 创建的混乱网格,转化为干净、规整且适合后续制作的布线。 - **Sculptris Pro:** 与 DynaMesh 类似,但它只在雕刻的区域动态增加或减少多边形,非常适合在已有一定布线的模型上添加局部细节,而无需重新计算整个模型。常常对应一些独特的笔刷。 **2. 遮罩 (Masking) 与分组 (Polygroups):** - **Masking:** 通过绘制遮罩来保护模型的特定区域,使其免受后续操作的影响。这是进行精细雕刻和调整的常用技巧。 - **Polygroups:** 将模型的不同部分划分为不同的颜色组,便于快速选择、隐藏和独立操作。 **3. 硬表面/建模雕刻:** - **ZModeler Brush:** 这是一个功能极其丰富的笔刷,专门用于低多边形建模,可以对点、线、面进行挤出、倒角、插入循环边等操作,是创建机甲、武器等硬表面模型的核心工具。 - **Live Boolean (实时布尔):** 通过对不同 SubTool 进行实时加、减、交运算,快速创建复杂的硬表面形态。 **建议练习项目:** - **简单的卡通角色:** 可尝试制作完整的卡通角色,从身体到简单的衣物,或者一些复杂一些的小动物雕塑,同时练习 ZRemesher 进行拓扑,并使用 SubTool 进行分件管理。 - **简单的硬表面模型:** 例如科幻风格的箱子、简单的机器人头部或一把风格化的武器。以此来熟悉 ZModeler 和 Live Boolean 的基本用法。 ### **第三阶段:纹理、姿态与渲染 (高级)** **1. Polypaint (顶点着色):** ZBrush 允许直接在模型的高精度顶点上绘制颜色和纹理,无需预先创建 UV。这是一种非常直观和高效的纹理绘制方式。学习的重点在于如何使用不同的笔刷和 Alpha 来绘制颜色、污渍和细节。 **2. 姿态调整 (Posing):** - **Transpose Master:** 这可以将所有可见的 SubTool 临时合并成一个低模,方便使用 Gizmo 3D 或 Transpose Line (变换线) 为角色摆出各种姿势,然后再将姿态应用回高模的各个 SubTool。 - **ZSpheres (Z球):** 通过创建骨骼绑定来为模型摆姿势,适合需要更精确控制的动画前期准备。 **3. 渲染与输出:** - **BPR (Best Preview Render):** ZBrush 内置的渲染器,可以快速生成高质量的带有阴影、环境光遮蔽 (AO) 和材质效果的图像。需要学习 BPR 的基本设置,包括灯光 (LightCaps) 和渲染通道 (Render Passes)。 - **ZBrush to Keyshot Bridge:** 通过此桥接插件,可以将模型一键发送到专业的渲染软件 KeyShot 中,进行更加逼真和复杂的材质与灯光设置,实现照片级的渲染效果。 **4. 与其他软件的协同工作流程 (Pipeline Integration):** 在专业制作流程中,ZBrush 通常与其他三维软件协同工作,实用 Goz 工具。 **建议练习项目:** - **完整的生物或角色创作:** 从基础大型到精细的皮肤纹理、毛发、服装细节,并为其摆出具有故事性的姿态,最后在 ZBrush 或 KeyShot 中完成高质量的渲染图。 - **复杂的硬表面模型:** 制作一个完整的机器人、载具或场景道具,并学习如何将其导入其他三维软件中进行后续的动画或游戏引擎集成。 ### **持续学习与社区资源** - **官方资源:** - **ZBrushCentral:** 世界顶尖的 ZBrush 艺术家和海量的优秀作品。 - **在线教程平台:** - YouTube、Bilibili 等视频网站上有大量免费和付费的 ZBrush 教程。 https://www.bilibili.com/video/BV13pjZzrEJH 每天摸半小时远比每周爆肝一天有效,手感这东西养着比补着强。它的保存逻辑也有点抽象,如果你不想在灵感最盛时体验从天堂到地狱的感觉,请第一时间搞明白**保存工具 (ZTL)** 和**保存项目 (ZPR)** 的区别。不然,你很快就会明白为什么老手们都有一种“定时自动按F5”的肌肉记忆。